Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   10
      

Kamil "Iwan" Iwanowicz


I jeszcze co nieco o dodatku.



    Fani TWIERDZY w roku 2003 otrzymali ratunek w postaci dodatku. Bo w końcu gra jest długa, ale wszystko ma swój koniec. TWIERDZA: KRŻYŻOWIEC nie wprowadza żadnych rewolucyjnych zmian w stosunku do podstawki. Mamy ten sam silnik, podobną mechanikę i założenia. Zmienił się za to klimat, miejsce wydarzeń, no i dodano kilka dupereli.



    Jak nazwa gry wskazuje, tym razem fabuła krążyć będzie wokół wypraw krzyżowych. Gracz przeniesiony zostaje na Bliski Wschód, gdzie obok szlachetnych Krzyżowców pałętają się także wojownicy arabscy. Każdy fan podstawki grając w dodatek poczuje się jak ryba w wodzie. Wszystkie budynki jakie mogliśmy oglądać w TWIERDZY wyglądają tak samo, nie zmieniły się także zależności między nimi. Zmiany nie dotknęły także zbyt mocno jednostek wojskowych- mimo innego wyglądu lub kolorów ubrania każdy wojak ma parametry odpowiadające poprzednikowi. Oprócz standardowych jednostek które werbujemy tworząc im najpierw oręż, spotkamy także osiem całkiem nowych. Nie będziemy ich jednak werbować w tradycyjny sposób- nowych wojowników wcielić możemy do armii tylko w obozie najemników. Nie musimy tworzyć dla nich żadnego uzbrojenia, wystarczy wyłożyć odpowiednie pieniądze i już mamy nową jednostkę. Jest to bardzo szybki sposób zwiększania armii, ale pochłania bardzo duże zasoby pieniężne. W obozie najemników znajdziemy kilku odpowiedników europejskich żołnierzy (np. łucznik lub wojownik). Są też zupełnie nowe jednostki, których nie możemy zwerbować w tradycyjny sposób. Najciekawszą jednostką są moim zdaniem niewolnicy- jeden kosztuje tylko pięć sztuk złota. Są oni wyposażeni w pochodnie i jak łatwo się domyślić, ich przeznaczeniem jest podpalanie zabudowań.



    Jeden niewolnik nie jest żadnym zagrożeniem, ale już kilkunastu takich wariatów potrafi narobić w obozie wroga wiele szkód (szczególnie, jeśli przeciwnik nie zadbał o prawidłowe rozmieszenie budynków i studni). Niewolnicy świetnie nadają się do paraliżowania gospodarki wroga; żaden budynek położony poza murami zamku nie może być przy nich bezpieczny. Kolejną ciekawą jednostką jest koleś miotający granatami z greckim ogniem. Dobrze spisuje się postawiony na murach, potrafi nieźle przypalić wrogie jednostki (a pamiętajmy, że na pustynnych terenach ogień jest bardzo groźny). Następny w kolejce stoi ktoś na kształt skrytobójcy. Kolo do pewnego stopnia niewidzialny dla wroga i potrafi wspinać się na mury zamku. Te umiejętności pozwalają mu robić istną rzeź na murach zamku wroga (o ile go dobrze użyjemy). Warto również wspomnieć o konnym łuczniku- jak sama nazwa wskazuje, jest to łucznik jeżdżący na koniu. Jest bardzo szybki i potrafi strzelać w ruchu. Jednostki, które możemy werbować w obozie najemników dodają rozgrywce rumieńców- pozwalają na nowe taktyki zarówno jeśli chodzi o walkę, jak i ekonomię.
    Zawiodą się ci, którzy pokochali w TWIERDZY zielone łąki, drzewa, wilki, niedźwiedzie i zające hasające beztrosko po planszy. W KRZYŻOWCU trawa pojawia się tylko wokół nielicznych i skromnych oaz. A pamiętać należy, że np. sadów z jabłkami nie postawimy na gołym piachu. Zmienia się więc nieco taktyka- wszelkie zielone tereny są ciasno oblegane przez naszych „rolników” i drwali. Plansze, jak na złość często są budowane tak, żeby odległość od oazy do np. kamieniołomu była spora. Wymaga to dobrego planowania wyglądu zamku już na samym początku, bo nagle w połowie misji może okazać się, że hodowcy nie wyrabiają z dostarczaniem towaru do spiżarni i w zamku panuje głód. Wraz ze zmianą klimatu leveli zmieniła się też muzyka. I tak jak w podstawce, tak i w dodatku jest świetna. Motywy załączane podczas walki to czysta poezja, za to muzyka towarzysząca swobodnej rozbudowie, swoimi dźwiękami wprowadza Gracza w nieopisany klimat.



    Wszystko byłoby idealne, gdyby nie tryby gry KRZYŻOWCA. Przyznaję, cztery krótkie kampanie (po pięć misji każda), w których napotykamy zróżnicowane zadania są świetne. Przypominają główny tryb z podstawki. Niestety tytułowy tryb dodatku (czyli Krzyżowiec) nie stawia już przez Graczem wymyślnych questów. Po prostu zaczynając od zera musimy pokonać wroga (lub wrogów), który znajduje się na przeciwnym końcu planszy. Wprawdzie mierzymy się w tym trybie z różnymi przeciwnikami, a każdy z nich ma inną taktykę (co jest zauważalne). Jednak na Krzyżowca składa się aż 50 misji. A ciągłe likwidowanie przeciwnika potrafi szybko się znużyć. I w tym moim zdaniem tkwi największy błąd TWIERDZY: KRZYŻOWCA. Bo do ostatniej misji głównego trybu dojdą tylko najwięksi zapaleńcy. Ja, mimo iż bez opamiętania zakochałem się w TWIERDZY, to grając w dodatek odpadłem dosyć szybko- tylko misje ze wspomnianych, mniejszych kampanii były mnie w stanie należycie zaabsorbować.



    Jednak mimo dosyć nużącego, głównego trybu gry, warto zagrać w KRZYŻOWCA z wielu powodów o których wspomniałem- nowe jednostki, teren działań, świetny klimat i muzyka robią swoje. Polecam, nawet dzisiaj, w końcu grafika 2D nie starzeje się.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   10