Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   09
                             

Kamil "Iwan" Iwanowicz


STRONGHOLD 2 nawiedzi nas niebawem. Z racji tego postanowiłem przybliżyć Wam poprzednie dwie części...



    TWIERDZA w założeniach nie miała być niczym szczególnym. Jednak w praktyce gra okazała się cholernie grywalnym i klimatycznym RTSem. Z miejsca zaskarbiła sobie rzeszę fanów. Jeśli ktoś przegapił to cudo, to zapraszam do czytania.
Jeśli chodzi o tryby rozgrywki, to do wyboru mamy następujące opcje: podstawowa kampania, na którą składa się 21 długich misji; "przeprowadź oblężenie", w którym możemy zarówno bronić, jak i atakować zamek; krótsza kampania ekonomiczna, w której skupimy się głównie na gospodarczych aspektach gry i zetkniemy się z nieco innymi problemami, niż podczas kampanii wojennej. Do tego wszystkiego dochodzi kilka luźnych, pojedynczych misji nie związanych z fabułą. Jest też opcja multiplayer, w której walczymy z żywym przeciwnikiem. O żywotność gry nie trzeba się więc martwić, bo przejście chociażby podstawowej kampanii zajmuje naprawdę spory kawał czasu.



    Podstawową cechą gry jest budowa zamku, czy jak kto woli- twierdzy. Budowę zamku zaczynamy od postawienia głównej kwatery, w której chronił będzie się nasz lord (jego śmierć=przegrana). Budynek musi być umiejscowiony mniej więcej w środku osady. Dopiero po jego postawieniu możemy stawiać inne budowle. W pierwszych misjach głównej kampanii mamy niewielkie możliwości rozwoju gospodarczego. Obok spichlerza (druga podstawowa budowla po zamku) można postawić chatę myśliwego- polując na zwierzęta grasujące po planszy będzie dostarczał świeże mięso dla naszych podwładnych. Sprawa ograniczenia ludności w zamku została rozwiązana dość oryginalnie. Pod zamkiem siedzą kmiotkowie- to osoby, które nie mają żadnego zajęcia. Ich zamieniamy w rycerzy, łuczników itd. W miejsce 'awansowanych' po chwili przychodzą nowi. I tak w kółko. Jeśli nie mamy wolnych kmieci, nie możemy tworzyć armii. Kmiotków zamieniamy także w rolników, piekarzy i innych „roboli”. Jednak po gdy przydzielimy kmiotkowi konkretne zajęcie, na jego miejsce nie przychodzi kolejny bezrobotny. Nie ma co jednak przesadzać z ludźmi nie mającymi zajęcia- zbyt duża ich ilość to tylko zbędne gęby do wykarmienia, a jedzenia nie zawsze jest pod dostatkiem. Ciekawym patentem jest stopień zadowolenia naszych podwładnych- jeśli spadnie poniżej 50, to zaczną od nas odchodzić, a miejsca pracy zaczną świecić pustką. Na stopień zadowolenia składa się wiele szczegółów- ilość i urozmaicenie pożywienia, wysokość podatków (lub jeśli mamy sporo mamony- wysokość datków), zatłoczenie, ewentualne zarazy, czy choroby, strach przed atakiem, czynne gospody i liczba kaplic... Na szczęście nie jest tak ciężko, jak mogłoby się wydawać- przy optymalnych podatkach, bez zaraz, nawet jeden rodzaj pożywienia serwowany w zwiększonych porcjach stawia nas w pozytywnym świetle w oczach podwładnych.



    Z biegiem misji sposoby na otrzymywanie pożywienia zwiększą się dając nam tym samym większe pole manewru. Oprócz wspomnianego mięsa, mieszkańcy jedzą też ser- kilka zagród z krowami załatwia sprawę. Pole ze zbożem, młyn i na końcu piekarz- to droga, na jakiej powstają złociste bochenki chleba. Miłą odmianą w jadłospisie są też czerwone jabłuszka. Zabawa z jedzeniem to bardzo fajna sprawa. Można wybierać między prostymi metodami (jabłuszka) produkcji, a tymi bardziej złożonymi (chleb), wymagającymi większych zasobów ludzkich i miejsca, dając w zamian większe ilości pożywienia. Oczywiście wszystko jest dokładnie pokazane: najpierw rolnik sieje zboże, czeka aż urośnie, potem je kosi i zanosi do składu (miejsce, gdzie wszystkie towary prócz gotowego jedzenia i uzbrojenia są składowane). Zbożem zajmują się chłopaki z młyna. Zmielone zboże ładują do worków i zanoszą do składu. W końcu przychodzi piekarz, bierze mąkę, a w swojej chatce (piekarni) wyrabia ciasto, ładuje do pieca, czeka aż się upiecze i zanosi do spiżarni. Oprócz jedzenia, musimy stale dbać o dostarczanie drewna. Zajmuje się tym drwal, który po ścięciu drzewa sam tnie je na deski. A drewno, jak to często bywa potrzebne jest do zbudowania prawie każdej budowli. Do wież obronnych, murów i bram używamy kamienia. Jego wydobycie to sprawa ciekawie rozwiązana. Gdy znajdziemy już odpowiednie miejsce, stawiamy kopalnię. Aby to zrobić, potrzeba trzech pracowników, którzy obrobią głazy na miejscu. Do zamku kamienie taszczą woły pociągowe, które ociągają się niemożebnie i ogólnie wypada to bardzo wolno. Jednak kamień to bardzo ważny składnik i nie możemy zlekceważyć jego wydobycia.
    W późniejszych misjach można ku uciesze podwładnych wybudować karczmę. Produkcja wygląda podobnie, jak w przypadku wyrobu chleba: na początku mamy uprawę chmielu, potem browar i na końcu gospodę, obok której zawsze chwiejnym krokiem maszeruje kilku pijaczków. Aspekt ekonomiczny, jest, jak widać, nieźle rozwinięty i daje różne ciekawe możliwości. Być może wygląda to na nieco skomplikowane, ale na szczęście kampania jest tak skonstruowana, że co każdą misję są dodawane jedna lub dwie nowe innowacje.



    Drugi filar rozgrywki stanowi obrona i atak na wrogie zamki, czyli po prostu walka. Bitwy na szczęście nie polegają na rzucaniu przed siebie hord tych samych ludków. Broniąc się czy atakując- trzeba kombinować, reagować na posunięcia wroga, dobrze rozmieścić jednostki... No właśnie- jednostki. Pierwszy, który wyjdzie ze zbrojowni, będzie nieoceniony łucznik, wielce przydatny przez całą grę. Pierwszą jednostką do bezpośrednich starć jest włócznik. Wraz z odkryciem garbarni, rozpoczyna się wyścig zbrojeń. Lepiej uzbrojone, nowe jednostki wypierają te starsze dzięki dużo lepszej efektywności. Szybko przekonamy się, że lepiej mieć jednego rycerza na koniu, niż np. czterech włóczników. Niestety mocne zbroje ciężko wyprodukować, nie wspominając o budowie skomplikowanej kuszy... Produkcja dobrej broni, czy zbroi zabiera dużo czasu, pieniędzy, surowców i zasobów ludzkich. Złotego środka nie ma, więc trzeba jakoś kombinować.

    Gdy wróg nadciąga, jednostki szybko grupują się, łucznicy starają się już sięgnąć wrogą armię, gospodarkę pozostawiamy tak, aby przez najbliższe kilka minut popularność nie spadła, ostatni raz najmujemy jeszcze kilka jednostek i zaczyna się... W pierwszych misjach zamek ogradzaliśmy drewnianymi palami, które nie były zbyt mocne, to samo się tyczy drewnianych bram. Wraz z odkryciem kopalni kamienia, marmurowe ściany stawiały lepszy opór mieczom, a stojący na nich łucznicy mieli dużo lepszy zasięg strzału. I im dalej w las, tym walki stawały się coraz ciekawsze. Fosy, rowy ze smołą, gorący olej, wilcze doły, balisty, katapulty, tarany, maszyny oblężnicze, drabiniarze, 'kopacze'... Wszystko to stwarza wspaniałe warunki do ciekawej walki i daje spore możliwości kombinowania. Oprócz obrony zamku nie raz będziemy musieli zaatakować wrogie mury. Najczęściej wygląda to tak: dostajemy określoną ilość wojsk i musimy przeprowadzić udany szturm na fortyfikacje wroga. I już nasza w tym głowa, żeby uśmiercić wrogiego lorda. Atak na zamek jest dużo trudniejszy, niż jego obrona. Ogarnięcie sporej liczby jednostek to nie lada sztuka. Można je na szczęście przypisać pod klawisze 0-9, co bardzo ułatwia zadanie. Różnorodność jednostek, metody oblężnicze i anty-oblężnicze sprawiają, że walki są niesamowicie ciekawe, ekscytujące i wymagają pomyślunku od gracza.



    Obraz dobrej gry zamyka, ostatni już, złoty guzik- oprawa audio. Odgłosy spisują się doskonale i budują niesamowitą atmosferę, a muzyka robi to jeszcze lepiej. Fenomenalnie nastrojowe melodie, spokojne w czasie pokoju, bardziej dynamiczne na czas walki, zawsze mają w sobie coś niezwykłego. To nadaje grze niepowtarzalnego klimatu z pierwszej ligi. Podsumowując: TWIERDZA to niesamowicie miodny i wciągający RTS, który oferuje długą i ciekawą rozgrywkę. Dla fanów średniowiecza to pozycja bardziej niż obowiązkowa. Polecam absolutnie wszystkim.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   09